Une communication présentée dans le cadre de la session: Gaming, usage et mésusage des jeux vidéo
Congrès de l’Encéphale, Palais des Congrès, 22 – 24 Janvier 2024
Jeudi 23 Janvier 2025 16:30-18:00 Amphi bleu
Présidents : Amine BENYAMINA, Bruno ROCHER
Modérateurs : Joël BILLIEUX, Julia DE TERNAY, Isabelle ARVERS, Celia HODENT
16:30 • Joël BILLIEUX
Détecter l’addiction
16:50 • Julia DE TERNAY
TCC et jeux vidéos
17:10 • Isabelle ARVERS
Décolonisation de l’imaginaire
17:30 • Celia HODENT
L’éthique du jeu vidéo
Décoloniser les imaginaires avec les jeux vidéo
Pour célébrer deux décennies de commissariat dans l’art et les jeux vidéo, je me suis lancée dans un tour du monde art et jeu vidéo dans plus de 18 pays du Sud en juin 2019, en mettant l’accent sur la célébration des pratiques de femmes, queer, féministes et décoloniales. Mon voyage m’a amenée à rencontrer et à interviewer près de 300 artistes et concepteurices de jeux, et à organiser six expositions, qui s’articulent autour de thèmes tels que la décolonisation des imaginaires, l’exploration des contre-fictions politiques et sociales à travers l’art et les jeux vidéo, le techno-féminisme, l’immersion dans des imaginaires inter-espèces et le dialogue entre savoirs ancestraux et numériques.
Bien que l’industrie du jeu vidéo en 2019 soit toujours dominée par les États-Unis, l’Europe et le Japon, le marché du jeu vidéo a connu des changements considérables, au cours de ces six dernières années. Les régions du Sud sont devenues les nouveaux marchés forts pour les jeux vidéo, caractérisés par la jeunesse de leur population et l’augmentation de la consommation de divertissements en ligne. Cette évolution a permis à un secteur de production indépendant de se réapproprier son identité, son récit et ses représentations. Elle a également donné naissance à de nombreuses contre fictions depuis les marges.
En utilisant des stratégies telles que le contre-jeu, la désidentification et la désculonisation, les nouvelles générations occupent l’espace numérique pour amplifier leur voix dans les luttes en cours pour la réappropriation des corps et des territoires.
Ces contre-fictions dissidentes abordent le concept du vivant d’un point de vue différent, en utilisant stratégiquement les jeux et l’art pour sensibiliser aux défis environnementaux, politiques, sociaux et économiques liés à la mondialisation, et associés à la production et à la consommation de jeux vidéo. Le projet Beyond Green Games préconise un activisme éducatif par le biais de « jeux verts » pour répondre à ces questions urgentes.
L’idée est de hacker des jeux vidéo pour encourager des changements de comportement vis-à-vis de l’environnement, en jouant à des jeux qui adoptent des perspectives animistes et autochtones, des jeux qui abordent des récits liés aux défis climatiques actuels. Des jeux développés de manière responsable, avec moins de technologie et plus de diversité dans l’esthétique et les mécanismes de jeu : moins de compétition, plus de collaboration.
La nécessité d’un activisme pédagogique dans le domaine des jeux environnementaux constitue une voie prometteuse pour aborder les questions environnementales et transformer le paysage des jeux. Comme le montrent des initiatives telles que IGDA Climate, The Green Games Summit et Playing for the Planet, l’industrie du jeu reconnaît progressivement sa responsabilité dans la lutte contre le changement climatique et le développement durable.
Cependant, un changement profond est également nécessaire du côté des consommateurices. L’incitation à une plus grande prise de conscience parmi les joueur.ses, en les encourageant à apprécier une esthétique diversifiée, un gameplay alternatif et une prise de conscience des impacts environnementaux, représente un défi essentiel. L’activisme éducatif devient un outil essentiel dans ce parcours, non seulement pour promouvoir et distribuer les jeux écologiques existants, mais aussi pour favoriser la création de nouveaux jeux. Ce faisant, l’objectif est d’élargir la portée de l’esthétique et de la narration des jeux, en encourageant un état d’esprit qui valorise des cosmogonies variées, des relations avec le non-humain et des connexions holistiques.
On ne saurait trop insister sur l’importance d’engager les joueur.ses dans ce changement de paradigme. Tout comme « devenir avec » implique une prise de conscience plus profonde des autres êtres vivants, les jeux offrent un moyen unique de cultiver des relations multi-espèces et d’inculquer un sentiment d’attention à l’égard de notre environnement. L’esthétique émotionnelle intégrée dans les jeux peut servir de puissant agent de changement, incitant les joueurs à agir par l’empathie, la compréhension et la participation.
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